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EICO Talks 播客:在VR,体验蝴蝶落指尖的诗意
Original
EICO
EICO
2023-09-27
收录于合集 #EICO Talks 播客
24个
我们在深入一线《VR会议指南》中讲述了 Oculus 中 Workrooms 的会议体验,但 Oculus 旗下的 Horizon 系列还有 Worlds、Venues 产品。在本期中以Horizon Worlds 开始,我们一起聊了聊体验VR后的感受和想法。
产品或品牌关键词有:
Horizon Worlds
、
超级动物大逃杀
、
宜家
、
Trover Saves the Universe
、
Oculus First Steps
、
Oculus First Contact
、
Beat Saber|节奏光剑
、
VR Animation Player
、
《火车进站》
、
《黑客帝国》
、
《Sleep No More》
话题关键词有:
空间叙事
、
晕眩感处理
、
Teleportation(瞬间移动)交互
、
Inside-out
、
Outside-in
、
自然交互
、
拟真
、
安全距离
致歉:本期录制原因,音质有限,敬请谅解。
“
在这(Horizon Worlds)里边儿社交很难建立那种连接,你不知道怎么去跟他们自然的聊到一些话题
,
他们聊的一些你也不知道上下文,就感觉很即时性的那种,而且也没有一个共同目标。我之前很喜欢在游戏里面社交,比如说有一个游戏叫《超级动物大逃杀》,类似2d的PUBG游戏,在这里面大家也是可以聊天,但是是基于我们一起玩游戏这件事,大家可能都会很熟悉。
类似PUBG的可爱风2D大逃杀游戏:超级动物大逃杀
“
我使用了创造(Create World)的场景,它的精准度相对来说还是颗粒度比较大,没办法去做到精细调整。这种体验就像是我们在用 Ps 或是 3D 建模,但精准度太低。
Horizon Worlds中,创作者们可以协作一起创造出某个虚拟场景
“
玩Worlds让我想起来一款艺术作品 RMB City,艺术家曹斐在游戏平台上创造出来一个虚拟世界
,你用一个平台,然后去搭建有想象力的一些物体,这些东西在艺术家手里会产生意义。
“这个空间本身是有叙事性的,叙事性可能是非线性的,它不像是视频的这种形式,因为
空间本身你是可以从不同方向去探索,每个人先看到的东西和后看到的东西顺序是不一样。
这些东西是一直在那里,这种符号的堆积就会产生不一样的效果。
曹斐数字展览作品 RMB City,曾在北京线下展出,在虚拟空间中出现了中国熟悉的各种3D物体符号
“里边有一句挺有意思,它写的是:‘这些联系的线,
在这里都又被混乱了、丰富了、润色了,它又自然重组了一些新的秩序,生发了奇异的智慧。
’当时在 Worlds 里探索的时候,然后我就在想这个 Worlds 本身会不会有一些新的秩序,因为
它其实大
部分沿用了我们现实世界中的规则
。
”
VR 独特的移动交互:Teleport
“
感觉 Oculus 还在基础的探索中,如果有故事性的话,沉浸感可能会更强一些。但如果不是故事形式(的作品或游戏),就需要在场景中加强(可玩性)。
所以像这种 CS 射击类的游戏的话,感受目前的玩法可能还会(被)限制在空间内,也会有别的限制,比如说我们运动的轨迹和运动的空间大小也会有一定的限制,所以我们最终还是会依赖于手柄这种摇杆(交互)去实现。包括你昨天提到的那个游戏《Trover Saves the Universe》。
Trover Saves the Universe 最大噱头是聘请了《Rick and Morty》的配音演员还原了狂野、脏乱的台词体验
“这个游戏它是 2019 年出的,然后这里边它针对 VR 做了一些改善,原来最早那个版本是屏幕正中间是有一个手柄的,它是还原你现在玩的状态的,这次只不过切到 VR 里边,他那那个坐在座椅上的那个人变成了一个类似(Quest 2 Controller)的手柄。
“
在这个游戏里边它的位移是跳的,这个交互形态叫 Teleport,就是类似一个管道式的跳过去,但其实它主要解决的问题是晕眩问题。
在 Words 里面,移动的时候它是直接给你蒙一个黑色的蒙版,你在这个圆圈里边能看到很小一个范围的正前方,然后其他的大范围它给你蒙上了(也是为了解决眩晕问题。)”
在Teleport交互中,点按操作后,虚拟人物会瞬间移动到指向的点位
Workrooms 工作坊讨论:多套虚拟形象和预备加入空间
“其实我是从一开始的选角的这个体验,然后就开始有了一些想法,因为比如说我用你的账号,你的那个形象皮肤颜色比较黑。然后我当时就会有点怕去说话,因为我会觉得别人如果听到我说话,然后会觉得这个人说出来,然后跟他的形象不符,会有这种担忧。
“
你进去之前可以去选择你的那个 avatar 就是你个人的虚拟形象。但是这个东西它其实是不是在首页上。
你可能一开始并直接就进去了,不一定反应过来,我需要去改我的形象或者是所以我们当时就有在想是不是可以去预设一些不同的装扮。
“其实不仅这个虚拟形象,其实还有一些关于位置的产品设计也存在一些细节问题。
座椅座位其实也是一个隐性的信息
,比如说我可能用的不多,现在要去参加一个重要的会议,然后我也不了解他这个不同的桌子布局,每一次的座位排布是什么样的。比如说我刚加入,然后我发现我是坐在最靠近演讲者的地方,然后这个时候其实她已经开始讲了,我其实当时已经迟到了,然后这个其实就挺不礼貌的。它不同的座位布局,是不是应该有一些默认的规则?
“还有一个扩散的点,
比如说我可能刚坐进来,然后这个时候我可能也不熟悉周围的环境,那可能我就要看一下周围。如果是在线下,可能走进来就已经有这种感知。
但是因为 Workrooms 中,它是一出现就在这个座位上,我肯定是要去左右看一看。因为它会去捕捉到你的一些动作,包括你扭头什么,这都是可以被看到的。我们也会去想
是不是有可以让他先去预备出现在一个地方?
”
First Contact,非语言式的引导教程
“
First contact 它是有一个叙事的(教程)
。就是通过这个小机器人,然后去
引导玩家去做一些操作,它是一波一波这种递进的感觉。
一开始给你这个磁卡,然后你可会有点好奇,然后去试探去使用磁卡里边 3D 打印的这种技术,给你弄出来不一样的意象。
有蝴蝶,然后会有像放那种小火箭,然后打枪这种,包括它可能一开始先给你一点点,然后到最后会给你好几张。
在Oculus First Contact中,你可以插入游戏卡开启一个个小操作,如打印3D蝴蝶、投掷纸飞机等
“最后你会感觉到自己到了一个那种有点类似于黑客帝国的场景,场景都变成了那种,就是数字化的线,然后就结束了。它这个结尾是有点小仓促,
那个蝴蝶你伸手它会站在你的手指上,会有种诗意。
“我是先体验了一下First Steps,这像是一种偏向于场景化的体验,包括我会跟机器人有一些小互动,我会尝试拿着手边的易拉罐,然后向它砸去,然后能看到
它也会有一些躲避之类的一个动作,或者藏起来。
这样的一个小的情绪化表达,我会觉得这个会更拟人一些,会更好玩儿一些。
”
在First Steps中,通过与小机器人的互动,你可以顺利掌握Quest 2控制器的用法,与游戏手柄不同,Quest 2控制器的高频操作键是食指键,类似体温枪和激光笔交互形态的融合
一个巨大的墙冲来,我有一种恐惧感
2019年,Facebook收购Beat Saber游戏,2021年10月,改名后的Meta公司在推特宣布,Beat Saber在Oculus平台的累计营收超过1亿美元
“然后我就会想到
人类电影的起源,第一部电影是叫《火车进站》,就是一个火车,然后它向人开过来的一个影像。当时大家都惊呆了,观众都跑走了
,他会觉得这个车是要向你砸过来的感觉。但这种感受是会给人一种刺激,在玩这个节奏光剑的时候,你躲开了,也会特别有成就感。
1895年12月,
卢米埃尔兄弟在咖啡馆放映的电影中有火车进站镜头(上Gif),观众误以为是火车冲来,纷纷离座逃开
“这让我感觉他们
(Oculus)做得很成功
,至少让你真正体验到了虚拟现实,
会去真正的让你在现实(物理世界)中去躲避虚拟世界中的这个东西。
”
AR和VR在产品上的一致性和不一致性
“
现在每年苹果发布会都会留一个很大的环节去单独去介绍他们的 AR 游戏。所以我会觉得苹果应该是在布局,他是希望通过 AR 慢慢介入到这个行业里面。
如果是从 AR 去转 VR 的话,相对来说它的成本也会很低。
“AR 和 VR 里边,它的产品形态有完全的不同,
有一点最大的区别就是
在 AR 中,你面对的是完全不可预知的环境。然后 VR 里面是(面对可知的环境),因为是全包裹式的视觉体验,
所以你基本上都是在这个虚拟世界里边,而不是在一个虚拟和物理世界交叉的环境中。
“
Oculus 也做了 AR 层面的事情
。比方你连着拍两下机器,它会直接切换到那个通透模式(Passthrough Mode),或者说有一个安全边界(Guardian),其实安全边界是 AR 。它把那个物理世界的环境参数跟虚拟边界去映射起来。”
Oculus 在AR层面上的探索:在物理世界中的虚拟边界
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